Programamos al Robot Kubo en 2º de Primaria - ¡Un robot de suelo muy especial!

El alumnado de 2º de Primaria (grupo A) ha desarrollado una actividad cuyo objetivo era introducir un nuevo robot de suelo, Kubo Coding Set, con programación física desenchufada.

Como objetivos específicos, tenemos los siguientes:

- Crear secuencias físicas en el tapete por las que el robot va circulando.

- Programar ese código fuera del tapete utilizando las fichas adecuadas, elevando el nivel de dificultad. Descubriendo la diferencia entre programar y ejecutar lo programado.

La relación con el pensamiento computacional: 

- Algoritmos (Programación por Puzle/Bloques): El alumnado crea una serie de pasos ordenados y finitos (el camino que Kubo debe seguir) uniendo los bloques de codificación de lenguaje direccional.

- Descomposición: Para mover el robot de un punto A a un punto B, el desafío se divide en comandos secuenciales (Avanzar, Girar 90º con desplazamiento, Avanzar).

- Depuración (Debugging): Si Cubo no llega al objetivo o se choca, el alumnado debe revisar y corregir la secuencia de bloques (el código) para arreglar el error.

- Abstracción (Programaciones Iterativas y Funciones): Para los alumnos más avanzados, se introduce la idea de grabar una secuencia y luego reproducirla (función "play"), una forma temprana de definir y llamar a una función o bucle.

La actividad se centró en la programación tangible y la experimentación directa con el hardware:

  1. Introducción al Robot: Se presentó el robot Cubo, sus partes (cabeza y cuerpo) y los bloques de codificación (flechas).

  2. Modelado: El docente mostró cómo unir los bloques en puzle para crear un camino simple (ej. Avanzar, Avanzar, Girar con avance, Avanzar). Se hizo especial hincapié en la regla de Kubo gira con desplazamiento. ¡CUIDADO!

  3. Desafío en el Tapete: Se propuso un punto de inicio y un objetivo en el tapete de cuadrícula. Los alumnos, en parejas o grupos, debían construir la secuencia de bloques necesaria para que Cubo recorriera la ruta.

  4. Desafío fuera del Tapete: Kubo puede ser programado fuera del tapete, lo cual es un desafío mayor, destinado a 2º de Primaria en adelante. Siguiendo un código, él robot memoriza los pasos programados y luego los ejecuta en el tapete con "play".

Elementos previos al trabajo con el alumnado:

- Estudio del robot y sus manuales por parte del docente. Realizo un vídeo al respecto:

- Preparación del Hardware: carga, etc.

- Organización del Entorno: Extender y asegurar el tapete de cuadrícula en una superficie plana y designar áreas de trabajo para cada grupo.

- Selección de Bloques: Clasificar y preparar los sets de bloques de codificación direccional para asegurar que cada grupo tuviera los comandos necesarios

- Diseño de Desafíos: Planificar 2-3 rutas de dificultad creciente en el tapete (ej. ruta lineal, ruta con un giro, ruta con bucle) para mantener la progresión del aprendizaje. Y una ruta programada final fuera del tapete.



Tiempo dedicado con alumnado:

2 sesiones de 50 minutos:

Sesión 1: Presentación del robot y rutas en el tapete.

Sesión 2: Programación fuera del tapete con optimización por uso de bucles.