Descripción detallada de la actividad
¿Qué grupo o grupos de alumnado utilizan de forma activa tecnologías educativas? La actividad ha sido implementada con el grupo de 2º de Primaria donde el alumnado presenta diversos ritmos de aprendizaje en el cálculo mental.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? El objetivo es afianzar el dominio de las tablas de multiplicar (del 2 al 6) mediante un entorno gamificado que utiliza Inteligencia Artificial para adaptar la dificultad, fomentando la agilidad mental y la motivación intrínseca por las matemáticas.
¿Cómo se ha llevado a cabo? Se organizó la clase en estaciones de aprendizaje. Mientras una parte del grupo trabajaba de forma manipulativa, otra accedía a la plataforma "Misión Cosmos". Los alumnos debían superar tres fases: "Asteroides" (identificación), "Factor Perdido" (lógica inversa) y "Velocidad" (automatización). Y una última fase de problemas.
Para el desarrollo de la sesión, el alumnado ha utilizado:
Dispositivos: Panel digital por grupos.
Plataforma Web: Recurso interactivo de manuelpalomo.com ("IA Juegos de Mates").
Creación y refinación de prompt específico.
Ponerlo a prueba.
Mejorarlo.
Tiempo dedicado:
La actividad se desarrolló en 2 sesiones de 50 minutos:
Sesión 1: Introducción a la plataforma. Explicación de los conceptos de "Factor Perdido". Juego libre en el modo "Asteroides" para familiarizarse con la interfaz.
Sesión 2: Fase competitiva y de refuerzo. Enfoque en el reto de "Velocidad (30s)". Al finalizar, realizamos una puesta en común sobre qué estrategias de cálculo mental les ayudaron a ser más rápidos y cómo resolvieron los problemas.

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