Grupo: Alumnado de 2º de Educación Primaria.
Objetivo principal: Familiarizarse con el uso de la calculadora y descubrir la reversibilidad de los símbolos numéricos para formar palabras, fomentando el razonamiento lógico-matemático.
Relación con el Pensamiento Computacional:
Algoritmos y secuenciación: Deben planificar el orden de los números a la inversa, entiendiendo que al girar la máquina, el último número escrito será el primero en leerse, obligándoles a programar la secuencia de derecha a izquierda.
Descomposición: Romper una palabra en sus componentes numéricos individuales.
Abstracción: El alumno debe identificar qué números representan gráficamente a qué letras (por ejemplo, el 7 es una "L", el 0 es una "O").
Desarrollo: Los alumnos reciben un listado de "retos" o palabras secretas. Deben teclear la combinación numérica correcta y, mediante el giro físico del dispositivo (180°), comprobar si el "código" es correcto.

Elementos tecnológicos específicos utilizados
Calculadoras básicas de mano.
Pizarra Digital Interactiva (PDI): Para proyectar los modelos de las letras-números al inicio de la sesión.
Tiempo dedicado
La actividad se dividió en 4 sesiones de matemáticas:
Sesión 1: Exploración. Reconocimiento de los botones (ON/AC, dígitos, símbolos de operación) con una ficha correspondiente.
Sesión 2: Operatividad. Resolución de cálculos sencillos y comprobación de resultados.
Sesión 3: Magia matemática. Introducción de los "trucos" (como el de "piensa un número y siempre sale 7") para generar curiosidad y control sobre la herramienta.
Sesión 4: El reto del código. Escritura de palabras girando la calculadora. Es la sesión culmen donde aplica el pensamiento computacional. En esta sesión también se dio libertad para que el alumnado intentara crear palabras. Las recogimos todas y las fuimos apuntando en el panel digital.
